仙劍奇?zhèn)b傳3地圖怎么看(全景地圖攻略大全)
訪客發(fā)布:2021-04-12 1694
由于沒有徹徹底底的去遍歷每個地圖,再加上水平有限,難免會出現(xiàn)種種錯誤,我會時不時的回來檢查更新每一篇內(nèi)容,也歡迎各位給出批評建議。
目的首先我承認(rèn)游戲設(shè)計即使到現(xiàn)在還是有很多憑感覺去設(shè)計游戲的情況。既然是憑感覺設(shè)計,肯定很多東西自己并說不出道理,但不代表就全是錯的。我們對其的分析并不是想說因為這地方設(shè)計的多巧妙所以設(shè)計者多厲害,這地方設(shè)計的多垃圾所以設(shè)計者多傻逼。而是從我們分析的游戲里去學(xué)習(xí)一個游戲該如何去更好的設(shè)計、更有思考的設(shè)計。
仙劍的版本說明DOS版是仙劍1正式發(fā)售的第一個版本,從關(guān)卡角度講,98版在DOS版的基礎(chǔ)上修復(fù)了一些BUG、簡化了部分迷宮、降低了怪物難度。由于DOS版的圖片資源比較全面,本文主要以DOS版地圖為主,在98版地圖制作的比DOS版好的時候會用98,偶爾也會對兩個版本進行對比。
因為很多人提到95版,95版其實就是98版在臺灣的版本,除了文字外基本沒有區(qū)別。希望大家不要搞混。
盛漁村這是玩家開始可以進行操作的第一個場景,可以說有很多算是隱藏的物品,也就是仙劍經(jīng)典的翻箱倒柜設(shè)定,自游戲開始第一個房間就存在并遍布了整個游戲,但是卻沒有絲毫對此設(shè)定的引導(dǎo)。我覺得設(shè)置一些小任務(wù),例如嬸嬸說某樣?xùn)|西在柜子里讓主角去找,這樣雖然很隱晦,但至少可以讓一部分玩家去聯(lián)想到這個設(shè)定的存在,而不是完全靠隨緣發(fā)現(xiàn)。
盛漁村我們主要關(guān)注上圖這一部分。村里正常路線都鋪有石板路,而屋后這一部分沒有石板路,而且周邊很荒涼,路比較窄,這樣稍微與眾不同的地方會吸引玩家的興趣,想要進一步去探索,從而發(fā)現(xiàn)獎勵。但是這個鎮(zhèn)有大量沒有任何事件的綠地,這樣會讓玩家覺得大片綠地沒有什么探索的價值,從而很容易錯過這個設(shè)計。
盛漁村市場里這種大片樹林通常是不能進入的(僅能稍微溜邊走),但上圖黃框處是可以比較深入的走進去;相比盛漁村,這張地圖的各類元素放置的都比較緊密,這片樹林旁的綠地玩家有很大概率去探索(玩家會把屋子繞一圈去尋找物品,而且這里相對盛漁村來說,空地范圍小),而仙劍上下左右的鍵盤操作很容易讓角色走進這片樹林,細(xì)心的玩家馬上就能反應(yīng)到這里與眾不同,雖然樹林把角色和寶箱都遮住了,但玩家肯定會點點空格去搜索,從而獲得一個驚喜的物品。這是設(shè)定還是不錯的。
這里的線路就只有一條,所以相對來說這里很難被發(fā)現(xiàn)。玩家在撿到止血草后發(fā)現(xiàn)上面仍然可以繼續(xù)走,有概率會繼續(xù)朝上探索,那么在偶然情況才會走進這條路,不過畢竟這條路的獎勵很好。
仙靈島前段 - 碼頭和峽谷碼頭兩側(cè)樹林最接近角色出生點的這一端設(shè)置成了一個倒三角,想以此來示意玩家應(yīng)該行進的方向,但是左右兩條岔路很寬,還是會引起探索型玩家的注意,然而這么一大片空地什么內(nèi)容都沒有。也就是說對于普通玩家這樣的三岔路會引起迷惑,而對于探索型玩家又沒有任何獎勵,作為第一個迷宮的開端這么做不是很好。
玩家一踏入這個迷宮,會發(fā)現(xiàn)這是一個非常逼仄的峽谷,給人了一種壓抑緊張的氛圍。而且馬上就會遇到令人緊張的怪物戰(zhàn)斗。
峽谷中共有四組怪物,類型只有兩種:普通草妖(只會普攻)和高級草妖(會法術(shù)),它們的配置從前到后如下所示。
兩個普通草妖一個普通草妖一個普通草妖,一個高級草妖兩個普通草妖,一個高級草妖?
第1組怪物是玩家剛進該圖,按照慣性接著直走會遇到的,這也是整個游戲的第一場戰(zhàn)斗。此處的設(shè)定也是為了讓玩家去熟悉戰(zhàn)斗系統(tǒng)與流程。但是1組怪所在的區(qū)域相對比較開闊,反應(yīng)靈敏的玩家是可以躲開的,這也是應(yīng)該是引導(dǎo)設(shè)計的一部分,告訴部分玩家怪物是可以繞開的。
考慮到把第1組怪物繞開的那部分玩家的戰(zhàn)斗引導(dǎo),就有了第2組怪物:在最狹窄的區(qū)域,幾乎不可繞開,而且只有一個怪,非常簡單,玩家可以嘗試戰(zhàn)斗系統(tǒng)的各個打法。
第3組怪物告訴了玩家在同一組怪中可能有不同的怪物組合,而且怪物會使用技能。這個高級草妖的技能傷害值很高,給玩家一定的壓力,促使讓玩家使用加血類道具或者技能。
第4組怪物把守在該段迷宮的出口處,并且是相對最強的組合,相當(dāng)于一個小boss吧。
這個迷宮玩家在此后還會經(jīng)過兩次。一次是返回的階段,怪物順序倒了過來,前面分析的節(jié)奏感也就不存在了,而且那時的玩家并沒有學(xué)會什么新技能,沒有壓力也沒有新鮮感。從劇情心理角度上說,也是急著趕回去,所以這里難繞過去的草妖就很心煩了……
還有一次是學(xué)會了新技能,而且?guī)е玛犛掩w靈兒來的,這次對于部分玩家可能會產(chǎn)生「看我怎么花式虐你們」的心態(tài),還算有趣,但是畢竟怪已經(jīng)打過很多遍了,也會有部分玩家不想再打了,所以此處劇情設(shè)定給了玩家一個驚喜。遇怪后,趙靈兒會說草妖是她的朋友,然后草妖賣了個萌,戰(zhàn)斗就結(jié)束了~當(dāng)然,玩家如果走位不好,四個怪都碰到,這樣的對話看四遍也就沒意思了……
仙靈島中段 - 蓮花池這是一個比較復(fù)雜的解謎,因為沒有實際的路,全靠蘆葦漂在水中的漂浮移動,并且漂浮移動的路線經(jīng)常會折幾個彎,這很容易給玩家造成空間的割裂感,增加記憶復(fù)雜度,難以一一對應(yīng)蘆葦漂去往的位置。不過好在這個謎題幾乎沒有迷惑項,而且體量小,沒有任何怪物的障礙,玩家只要花時間遍歷每一項即可過關(guān)。
這個謎題最終需要踏上一個發(fā)亮的石板,雖然如上圖所示給了玩家提示,但依然不夠。首先石板在迷宮中多次出現(xiàn)并且不夠醒目,其次「中央」這個位置概念比較模糊,尤其是玩家在迷宮中繞幾次還很容易迷失方向。所以在謎題解開后,給一個鏡頭移動到那塊發(fā)亮的石板處會比較好。
從情感的角度來看,這里地域廣闊,并且是安靜的水域沒有戰(zhàn)斗,但要花時間去思考解謎,玩家由峽谷的壓抑緊張過渡到了較為平靜的狀態(tài)。
仙靈島后段 - 靈池這一關(guān)也是玩家一開始就面臨三條路,但是這三條路從寬窄來看區(qū)別度很明顯,而且兩條岔路分別緊貼地圖上下邊沿,也就是沒有對玩家造成迷惑,反而可以給玩家指示出入口的方向。
沿著路一直走會遇到一個空氣門,這里有三個問題。一是沒有特效,空氣門體驗感不好;二是對此「門」的消失沒有解釋,如果一定要仙靈島的人帶著才能進,那么黑苗人為啥沒有被一股力量擋回來;三是沒有下一個目標(biāo),讓玩家不清楚現(xiàn)在該去干什么。對于第三點,此處可以把對話改成「咦,過不去?那我還是在周圍轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)吧,說不定仙女就在附近?!诡愃迫绱?,稍微給玩家一些提示。
正確的路如黃框所示,整個地圖中,只有此處的桃樹不那么密集,但這種微小的差異玩家很難去注意到。
這張地圖中的樹可以分為三類,上圖黃框里的左中右分別是一半果子一半花、全是花、全是果子。玩家在幾次嘗試之后可以發(fā)現(xiàn),「全是果子」的樹上可以得到水果、鼠兒果之類的道具,這種細(xì)節(jié)做的不錯,但是理應(yīng)「一半果子」的也能采集到道具才對。而且這種設(shè)定有一個妙用,可以把這種果樹的分布設(shè)計成一條線,這條線從起點到劇情觸發(fā)點,這樣玩家很開心的撿著道具就可以順利抵達(dá)目標(biāo)點,從而解決了上述提到的目標(biāo)不明確的問題。
水月宮峽谷、蓮花池、靈池,一步步變美的景色在這里到達(dá)極致,尤其是剛切進這個場景的位置,鳥語花香,而且還增加了動態(tài)的魚和蝴蝶。
游戲里打開其他箱子都會顯示「獲得XXX」,而這個箱子卻顯示了這么長一段文字,細(xì)心的玩家肯定會多次調(diào)查,那就能再多發(fā)現(xiàn)一件「苗刀」。這個設(shè)定是不錯,可是出現(xiàn)的位置不太好,雖然「苗刀」可以幫助玩家更輕松的過第一個Boss,但玩家是否會用「投擲」功能是一個問題,而且舍不舍得來投擲更是一個大問題,玩家在一周目并不清楚屬性這么高一個物品在前期并不能裝備(只能給阿奴裝備,但阿奴出現(xiàn)時這件物品已經(jīng)很普通了)。
另外,整個游戲在這之前其實只有一個寶箱,玩家對于寶箱的反饋并沒有完全的了解,所以很容易漏掉這個設(shè)計。對寶箱的形態(tài)做一些修改可能會稍微好一點,例如:寶箱的樣子不同、第一次打開后顯示是空的、第一次獲得物品后會合上蓋子。這些設(shè)定都可以讓這個寶箱更加特殊化,讓玩家去注意到這個寶箱與眾不同。
十里坡這是DOS版十里坡的地圖,設(shè)計比較簡單,回路雖然很多,但是路徑比較短,地圖很規(guī)整,也沒有其他特殊設(shè)計,相對來說方向性很容易把握。由于道路非常寬闊,所有的路徑點幾乎都有一個怪物,不過玩家基本都可以繞過。而且從美術(shù)表現(xiàn)效果上看,所有道路基本上也是一樣的,那么對于玩家來說,選擇任何路徑的體驗感幾乎相同。
再看兩個道具獎勵的設(shè)置。首先這個迷宮的的最短路徑(起點到終點)如圖中黃線所示,玩家想要撿到地圖左側(cè)的那個物品,只需要在岔路處走藍(lán)線即可,可以看到藍(lán)色這條路線長度與最短路徑對應(yīng)長度幾乎相等,要打的怪物數(shù)量也相同,也就是說玩家并沒有付出什么額外代價即可得到一個物品,我覺得不如放在圖中兩個紅圈中任意一處會好一點。
右側(cè)這個道具獎勵就設(shè)計的還不錯,首先在一條非常繞遠(yuǎn)的路上,其次又被兩個怪物看守,而且也可以看到這里的路非常窄,玩家想要不進戰(zhàn)斗撿到道具就十分考驗玩家的操作了。這里唯一的問題就是這個道具的價值太低,投入與產(chǎn)出不成正比啊。
上圖是仙劍98的十里坡,加了一些修飾,把十里坡畫的更像一個坡了,有些上山的感覺。并且黃框處是唯一一塊純草叢,并且在最短路徑的中央,玩家比較容易經(jīng)過的位置,可以當(dāng)作一處標(biāo)記,讓玩家在地圖中更容易辨別自己所處方位。
此外,98版還在迷宮出口處加了塊牌子,更加明確了出口位置。并且,告知地名更容易增強代入感。
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