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紛爭終結者戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹 傷害以及命中率公式一覽

zpszc168發(fā)布:2024-09-06 31


游戲的戰(zhàn)斗會有諸多影響要素,包括命中、閃避、格擋等都是非常重要的組成部分,下面我們就為大家?guī)砑姞幗K結者戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹,有需要的玩家一起來看看吧!

戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹

閃避;命中且不暴擊不格擋;命中且暴擊;命中且格擋

閃避出現(xiàn)的概率=1-實際命中率

命中且暴擊出現(xiàn)的概率=實際命中率*(暴擊率-格擋率)

命中且格擋出現(xiàn)的概率 =實際命中率*格擋率

命中且不暴擊不格擋出現(xiàn)的概率=實際命中率*(1-暴擊率)

經過有效的論證,現(xiàn)將格擋暴擊機制的計算做出如下修正:

設攻擊方暴擊率為X 破格擋為Y 被攻擊方格擋為Z

實際格擋概率=Z-Y(Y>Z時,此值為0)

當X+(Z-Y)<100時,暴擊概率=X-(Z-Y),格擋概率=Z-Y

當X+(Z-Y)>100時,暴擊概率=100-(Z-Y),格擋概率=Z-Y

可以理解為,格擋與暴擊在輪盤上以盡量不重疊的方式分布,破格擋去除掉的格擋幾率會優(yōu)先以溢出的暴擊幾率填充,因此在X+(Z-Y)>100時,是不可能出現(xiàn)命中且不暴擊不格擋的情形的

同時由于制作組對UI做出了修正,現(xiàn)在溢出的額破格擋不能再加成到暴擊率上面(非常合理的修正),對輸出手的暴擊率提出了更高的要求

傷害公式

傷害量=技能面板傷害量*(1-(防御力/(防御力+100+10*攻擊方等級)))

將防御力設為A,攻擊方等級設為B

即最終傷害量=技能面板傷害量*傷害系數X

X=1-A/(A+100+10B)

當角色主動攻擊敵人時,B默認為目前等級上限即50

則X=600/(600+A)

(此處忽略了防御天賦帶來的直接與X作加法的減傷系數)

令X的值減少5%所需的A變化量=600*(1/(X-0.05)-1/ X)=30/(X(X-0.05))

X從0.5到0.45,需要防御力增加133

X從0.45到0.4,需要防御力增加167

X從0.4到0.35,需要防御力增加214

可以如下結論:

1. 不考慮物品強化的情況下,防御性裝備的基礎防御力數值差異幾乎可以無視(40級裝備比20級裝備在基礎數值上翻一倍,絕對值差大約130-170,也就是每一件可以多提供大概3%-5%的減傷能力,面對50級敵人,兩件40級防具比兩件20防具大約能多提供300防御力,根據角色的基礎防御力,這大概是將傷害系數從0.55/0.45壓到0.45/0.37,最終傷害差異大約是20%,如果是兩件30級防具,減傷效果會進一步被降低)

2. 引發(fā)類附魔技能天賦的應用:大部分人類敵人和機械敵人的防御力約為抗性的2-3倍,因此元素技能面板傷害不低于物理技能面板傷害的75%都可以考慮使用元素傷害;而超能力系敵人,主要是野獸,抗性與防御力的差值一般不超過20%,附魔技能只在考慮皮甲類防御天賦的情況下使用。

3. 對于防御力較高的敵人,成比例降低敵人防御力的天賦收益將大于小幅度提高攻擊力的肌肉鍛煉、精神力等天賦,遇到無法秒殺敵人的情況可以改變配裝思路

命中率公式

實際命中率=面板命中率+BUFF-DEBUFF-距離減益-敵方閃避

距離減益具體計算請查看游戲幫助

需要注意的是:

1. 近戰(zhàn)命中率受距離影響極大。對于可以移動攻擊的近戰(zhàn)技能來說,先移動再攻擊將有效提高命中率(對于兩行動力距離的近戰(zhàn)攻擊,命中率的減益可以達到20%-40%,先進行移動縮短距離,再搭配流浪者天賦,可以基本抹除距離的影響)

2. 降落攻擊受距離影響非常小,因此安的實戰(zhàn)命中率可以說是本游戲的理論最高

3. 遠程輸出中,黑星、吉賽爾和雷伊配裝時都要把極限距離的命中率減益算入到理論合格命中中(當然氣魄SP和氣魄系套裝的效果也需要考慮,因為過充電對于這三人都是非常簡單的)



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