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95級(jí)阿修羅加點(diǎn)(阿修羅最佳加點(diǎn)攻略)

訪客發(fā)布:2021-05-29 1050


前陣子為大家分析了阿修羅95級(jí)防具的選擇方向,其中也多少談到了阿修羅的輸出模式和傷害分布。這個(gè)職業(yè)的玩家數(shù)也是非常多的,并且大部分玩家會(huì)選擇練一個(gè)阿修羅用于搬磚,在搬磚過(guò)程中一旦感受到了阿修羅的魅力,就很可能產(chǎn)生把他打造起來(lái)的想法。那么本文就從技能形態(tài)和加點(diǎn)的角度,來(lái)更加細(xì)致地為大家講解一下這個(gè)職業(yè)。

[阿修羅 職業(yè)形態(tài)概述]

DNF:心斬靈魂!分析阿修羅的技能加點(diǎn)和職業(yè)形態(tài)

優(yōu)點(diǎn):小技能循環(huán)優(yōu)秀,大技能與小技能的傷害差距極小,全技能區(qū)間的傷害分布十分均勻,在續(xù)航和爆發(fā)上都有自己的優(yōu)勢(shì)。在一覺(jué)開(kāi)眼的持續(xù)時(shí)間內(nèi),可進(jìn)一步優(yōu)化小技能的循環(huán),繼續(xù)提高續(xù)航能力。上手難度相對(duì)較低,大部分技能傾瀉速度快,手感整體偏好。

缺點(diǎn):需要開(kāi)啟的Buff技能極多,除了主動(dòng)加上殺意和刻印以外,后續(xù)還需要波爆觸發(fā)挫折、一覺(jué)的開(kāi)眼和炸眼、雷云的施放與炸云。同時(shí)二覺(jué)的演出時(shí)間可謂極長(zhǎng),準(zhǔn)備時(shí)間的輸出量幾乎為0,拖慢了整體技能的傾瀉速度。

就當(dāng)前版本而言,雖說(shuō)阿修羅并不是一個(gè)完美的職業(yè),但在習(xí)慣他的缺點(diǎn)、并找出自己適合的應(yīng)對(duì)方法后,可玩度還是比較高的。

[阿修羅 技能打樁傷害分布]

分一輪技能的輸出量、和30秒內(nèi)的輸出量,來(lái)簡(jiǎn)單地看一下阿修羅的打樁傷害(個(gè)人放棄了[不動(dòng)],所以這里沒(méi)有[不動(dòng)]的傷害):

DNF:心斬靈魂!分析阿修羅的技能加點(diǎn)和職業(yè)形態(tài)

120級(jí)沙袋,破招,一輪技能傷害(一覺(jué)和雷云均為直接施放最后一擊):占比最高的是一二覺(jué),但這個(gè)占比與大多數(shù)職業(yè)比起來(lái)也是相對(duì)較低的,同時(shí)這兩個(gè)技能都不是瞬發(fā)型的,一覺(jué)即使直接炸眼,也會(huì)有一段準(zhǔn)備時(shí)間;二覺(jué)則更不說(shuō)了。僅從一輪的技能傷害上,都可大致看出阿修羅并不是一個(gè)依賴(lài)一二覺(jué)的職業(yè)。

DNF:心斬靈魂!分析阿修羅的技能加點(diǎn)和職業(yè)形態(tài)

120級(jí)沙袋,破招,30秒傷害(為了測(cè)出小技能的傷害,一覺(jué)仍然直接炸眼;雷云在倒數(shù)十秒時(shí)發(fā)動(dòng)最后一擊):在30秒的傷害內(nèi),一二覺(jué)和二覺(jué)的占比雖然仍然處于上風(fēng),但其他技能均憑著較多的施放次數(shù),在傷害上追了上來(lái)。就單頁(yè)顯示的10個(gè)技能來(lái)看,處在第一梯隊(duì)的是[二覺(jué)、雷云、一覺(jué)]各自大約10%,第二梯隊(duì)[無(wú)雙波、邪光、波爆、呀呀呀]各自大約8%-9%,第三梯隊(duì)[小冰、小火、鬼印珠]各自大約7%。

三個(gè)梯隊(duì)之間的傷害占比差距極小,隨著輸出時(shí)間的繼續(xù)增加,2、3梯隊(duì)完全可以趕超1梯隊(duì)。并且從這里也可看出,阿修羅的傷害在各個(gè)區(qū)間技能上分布得十分均勻,想在實(shí)戰(zhàn)中打出高效的爆發(fā),需要理解技能之間的“循環(huán)”概念。大致看了傷害分布后,接著就來(lái)看看阿修羅的技能加點(diǎn)。

[阿修羅 1-20級(jí)技能加點(diǎn)分析]

DNF:心斬靈魂!分析阿修羅的技能加點(diǎn)和職業(yè)形態(tài)

刻印和邪光不用多說(shuō),必滿技能。主要談一談紅陣、小波動(dòng)、鬼印珠。首先紅陣無(wú)疑是提升傷害的一種途徑,但實(shí)戰(zhàn)中有沒(méi)有使用習(xí)慣和使用環(huán)境,還是需要視情況而定;在超時(shí)空破防打樁式的輸出環(huán)境下,比較好用;在盧克R和盧克N競(jìng)速的輸出環(huán)境下,除了王座之外基本用不上。對(duì)有雙天賦的角色而言,可以在這個(gè)技能上做一個(gè)區(qū)分。

小波動(dòng):這個(gè)技能個(gè)人是點(diǎn)滿了,CD短、傾瀉速度快,補(bǔ)刀效果很好,并且也能享受一覺(jué)開(kāi)眼之后的形態(tài)改善。如果覺(jué)得這點(diǎn)傷害量不夠看的話,也可以把這個(gè)SP省下來(lái)。

鬼印珠:鬼印珠是阿修羅抓破招的神技,它的等級(jí)高低只影響傷害量,并不影響抓破招的效率。1級(jí)鬼印珠和滿級(jí)鬼印珠,在抓破招時(shí)僵直效果是相同的。并且鬼印珠的傷害與刻印個(gè)數(shù)掛鉤,實(shí)戰(zhàn)中并不能保證隨時(shí)5印出手,比較難達(dá)到傷害上限。個(gè)人選擇點(diǎn)滿,一方面是出于個(gè)人操作習(xí)慣,對(duì)它的使用頻率較高;另一方面是個(gè)人把不動(dòng)、扎熱、大火全部點(diǎn)1,SP比較充足。如果你想點(diǎn)滿不動(dòng)或者其他,則可以在鬼印珠上面扣點(diǎn)。

[阿修羅 25-45級(jí)技能加點(diǎn)分析]

DNF:心斬靈魂!分析阿修羅的技能加點(diǎn)和職業(yè)形態(tài)

阿修羅取舍較多的地方就在這里,在此技能區(qū)間內(nèi),包含小冰、無(wú)雙波、不動(dòng)、扎熱這四個(gè)取舍成分較大的技能。首先這四個(gè)技能的加點(diǎn)并不是固定的,根據(jù)個(gè)人習(xí)慣,你可以全部加滿,甚至也可以都只點(diǎn)1;這里分別點(diǎn)評(píng)一下這四個(gè)技能。

小冰:循環(huán)優(yōu)秀的小技能之一,CD短、傾瀉速度快;缺點(diǎn)是傷害不容易打全,并且一旦把怪物冰凍住,在不破冰時(shí)后續(xù)技能都無(wú)法破招。如果你的SP只允許你在小冰和小火中二選一,那么建議滿小火,小冰點(diǎn)1用于柔邪光即可。

無(wú)雙波:改版之后傷害非??捎^的技能,雖然有著連按兩次的設(shè)定,但習(xí)慣操作之后發(fā)動(dòng)速度并不慢,打擊也非常干脆果斷。個(gè)人是建議滿無(wú)雙波的,并且這個(gè)技能的形態(tài)也很值得你去適應(yīng)它。

扎熱(邪光波動(dòng)陣):強(qiáng)控技能之一,施放之后可通過(guò)施放[無(wú)雙波]來(lái)取消角色的僵直狀態(tài)。在超時(shí)空副本打樁虛弱全技能破招的環(huán)境下,扎熱的傷害也是比較可觀的。但這個(gè)技能本身施放形態(tài)確實(shí)差了點(diǎn),要做到實(shí)用的話也必須與無(wú)雙波連用,在涉及技能分布的刷圖中,這一點(diǎn)限制了技能安排的靈活性。建議在超時(shí)空副本的加點(diǎn)中可以點(diǎn)滿扎熱,在除此之外的副本中都只建議點(diǎn)1。

不動(dòng):不動(dòng)雖然是一個(gè)控制技能,但實(shí)戰(zhàn)中也可以抓破招,所以自帶控制并不是我舍棄它的原因。不動(dòng)在當(dāng)前版本的缺點(diǎn)在于秒傷較低,一方面是抬手動(dòng)作比較遲緩,另一方面打滿傷害的用時(shí)也比較長(zhǎng)。即使是在超時(shí)空副本中,不動(dòng)與其他形態(tài)較好的技能比起來(lái),也沒(méi)有秒傷上的優(yōu)勢(shì)。個(gè)人建議點(diǎn)1用作控制,覺(jué)得不需要控制也可以不點(diǎn)。

[阿修羅 50-85級(jí)技能加點(diǎn)分析]

DNF:心斬靈魂!分析阿修羅的技能加點(diǎn)和職業(yè)形態(tài)

此區(qū)間內(nèi)的技能在取舍方面就要少一些了,大火點(diǎn)1用于控制,無(wú)論什么環(huán)境下,都不太建議加滿。大冰點(diǎn)滿的傷害也是比較高的,在超時(shí)空全技能破招的環(huán)境下,可以點(diǎn)滿打輸出;但在除此之外的副本中,如果想打出更多的破招傷害,盡量避免大冰起手。

[阿修羅 TP技能加點(diǎn)分析]

DNF:心斬靈魂!分析阿修羅的技能加點(diǎn)和職業(yè)形態(tài)

基于我目前加點(diǎn)的一個(gè)TP情況:邪光、小火、小冰、無(wú)雙都加滿了。如果舍棄了小冰,則可以把TP加到波爆上。另外扎熱的TP可延長(zhǎng)控制時(shí)間,如果感覺(jué)自己在刷圖過(guò)程中還比較依賴(lài)控制的話,可以適當(dāng)點(diǎn)一下扎熱的TP。這里還是建議各位不要把瞎子當(dāng)成控制職業(yè)來(lái)玩,控制,僅僅是在怪物脫離自己掌控范圍時(shí)的一種補(bǔ)救方式,并不是一種輸出方式。

[總結(jié)]

阿修羅的技能加點(diǎn)并不是固定的,根據(jù)個(gè)人操作習(xí)慣的不同,可以在很多技能上做出不同的SP分配??偟恼f(shuō)來(lái),不同的加點(diǎn)也并不影響阿修羅的整體輸出形態(tài),我們可以多嘗試點(diǎn)滿一些技能,根據(jù)在實(shí)戰(zhàn)中的使用情況,來(lái)選出最適合自己的加點(diǎn)。
標(biāo)簽:DNF


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